AMDは、将来のGPUアーキテクチャにおけるレンダリングとアニメーション処理の新手法を模索しています。最近、GPUOpenのブログで次世代UDNA GPUにハードウェアレベルで統合される可能性があるDGF(Dense Geometry Format)アニメーションサポートについて詳述しました。グラフィックスやレイトレーシングのパフォーマンスに関心のある方にとって、DGFの登場はジオメトリ処理とリアルタイムレンダリング効率の構造的改善を意味します。

従来のレンダリングプロセスでは、GPUは特にアニメーションやレイトレーシングの際に大きな帯域幅と計算リソースを消費する複雑な三角形メッシュを処理します。DGFは、この大量のジオメトリデータを革新的な方法で通常の「チャンク」に分割し、GPUネイティブのフォーマットで格納します。これにより、計算シェーダ内でフレームごとにローカルブロックを量子化して変換することでアニメーションを更新可能になり、ジオメトリ全体を継続的に解凍して再構築する必要がなくなります。GPUでは、DGFブロックは直接認識可能で利用可能なジオメトリユニットとなり、更新やアクセスに関連するコストを大幅に削減します。
レイトレーシングパイプラインはDGFの恩恵を特に受けます。現在のGPUは、RT中にBVHを構築および維持するという、しばしばパフォーマンスのボトルネックとなるタスクを抱えています。DGFは、GPUが圧縮されたブロックから直接BVHを生成または更新できるようにします。これにより、ジオメトリの準備と更新時間が短縮されるだけでなく、RT計算効率が向上し、レイテンシも削減されます。AMDは、DGFは現在汎用計算シェーダーユニットで動作していますが、将来的にはハードウェア固定機能モジュールに移行することで、速度と電力効率がさらに向上すると指摘しています。
レイトレーシング以外にも、DGFはアニメーションにも有利です。圧縮されたジオメトリフォーマットにより、より多くのジオメトリデータをGPUのキャッシュに格納でき、メモリの読み取りと書き込みの頻度を減少させます。現代のゲームやデジタルコンテンツ作成では、キーフレームのアップデートが高速化され、アニメーション再生がスムーズになり、レイテンシが短縮されます。特に大規模シーンや複雑なキャラクターアニメーションでは、DGFはGPUの負荷を大幅に軽減できます。

DGFはUDNA GPUの唯一の拡張機能ではありませんが、AMDの将来のグラフィクス技術における革新を象徴しています。ただの計算ユニットや帯域幅の追加ではなく、GPUのジオメトリ処理とレンダリングデータの方法を最適化するアーキテクチャの革新へのシフトです。最近公開されたRDNA 5 / UDNA GPU用の96、40、24、12 CU SKU構成と合わせて、AMDはゲームやワークステーションからプロフェッショナル向けアニメーションやレンダリングまで、さまざまな市場セグメントでこれらの基本的な最適化を適用する予定と推測されます。
レイトレーシングやリアルタイムアニメーションがゲームや映画で普及するに伴い、リソースオーバーヘッドの最小化とジオメトリ処理効率の向上はGPUメーカーにとって最優先課題となっています。DGFの導入とハードウェアレベルのサポートは、AMDのこれらの目標に対する責任を強調しています。これらのコンセプトは抽象的に見えるかもしれませんが、レンダリングの高速化やフレームレートの向上、表現力豊かなビジュアルを備えた将来の製品です。