AMD est à l'avant-garde de l'innovation en matière de rendu graphique et de traitement d'animation pour les futurs GPU. Sur le blog GPUOpen, la société a récemment mis en avant le format d'animation DGF (Density Geometry Format), une technologie potentiellement intégrable au niveau matériel dans les GPU UDNA de prochaine génération. Pour les passionnés de performances graphiques et de ray tracing, l'arrivée de DGF présente des promesses de progrès significatifs dans la gestion de la géométrie et l'efficacité du rendu en temps réel.

Dans un processus de rendu classique, les GPU doivent gérer des mailles triangulaires complexes, gourmandes en bande passante et en ressources informatiques, notamment lors de l'animation ou du traçage de rayons. DGF propose une approche innovante en segmentant ces vastes volumes de données géométriques en "morceaux" réguliers, stockés dans un format natif au GPU. Cela permet de mettre à jour les animations en quantifiant et en transformant des blocs locaux image par image au sein des shaders de calcul, éliminant ainsi le besoin perpétuel de décompression et de reconstruction des géométries complètes. Pour le GPU, les blocs DGF se transforment en unités géométriques immédiatement reconnaissables et exploitées, réduisant ainsi les coûts liés aux mises à jour et aux accès.
Le pipeline de ray tracing tire un avantage certain du DGF. Les GPU actuels doivent construire et maintenir des BVH (Boundary Volume Hierarchies) pendant le ray tracing, ce qui constitue souvent un goulot d'étranglement. DGF permet au GPU de générer ou de mettre à jour ces BVH directement à partir de blocs compressés sans consommer davantage de bande passante mémoire. Cela raccourcit non seulement les temps de préparation et de mise à jour des géométries, mais accroît également l'efficacité du calcul RT tout en réduisant la latence. AMD précise que bien que le DGF fonctionne actuellement sur des unités de shader informatique à usage général, un transfert vers des modules matériels dédiés améliorerait encore la vitesse et l'efficacité énergétique.
Outre le ray tracing, le DGF apporte aussi des bénéfices à l'animation. Le format géométrique compressé permet de conserver davantage de données géométriques dans le cache du GPU, réduisant ainsi les lectures et écritures fréquentes en mémoire. Pour les jeux modernes et la création de contenu numérique, cela se traduit par des mises à jour plus rapides des images clés, une animation plus fluide et une latence réduite. Dans les scènes de grande envergure ou les animations complexes, le DGF allège considérablement la charge du GPU.

Le DGF n'est pas la seule avancée prévue pour les GPU UDNA, mais elle reflète bien l'esprit d'innovation d'AMD en matière de technologie graphique future. Nous assistons à un déplacement d'une simple addition de ressources vers des innovations architecturales qui optimisent la gestion des géométries et des données de rendu par le GPU. Avec les configurations 96, 40, 24 et 12 CU précédemment divulguées pour les GPU RDNA 5 / UDNA, il apparaît qu'AMD vise à intégrer ces optimisations fondamentales dans divers segments du marché, couvrant les jeux jusqu'à l'animation professionnelle et le rendu.
Avec le ray tracing et l'animation en temps réel devenant de plus en plus courants dans les jeux et les films, réduire la consommation de ressources et améliorer l'efficacité du traitement géométrique restent prioritaires pour les fabricants de GPU. L'introduction de DGF et son éventuelle intégration au niveau matériel illustrent l'engagement d'AMD envers ces objectifs. Bien que ces concepts puissent paraître abstraits, ils promettent des produits futurs offrant un rendu plus rapide, des fréquences d'images plus élevées et des visuels plus riches.